<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki-test.markoff.science/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=3.5.3_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81_%D0%91%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0</id>
	<title>3.5.3 Алекс Бернстайн и первая полноценная шахматная программа - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki-test.markoff.science/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=3.5.3_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81_%D0%91%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-test.markoff.science/index.php?title=3.5.3_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81_%D0%91%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-12T02:27:28Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki-test.markoff.science/index.php?title=3.5.3_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81_%D0%91%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0&amp;diff=1126&amp;oldid=prev</id>
		<title>Andrey Fedichkin в 21:14, 8 мая 2025</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-test.markoff.science/index.php?title=3.5.3_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81_%D0%91%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0&amp;diff=1126&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-05-08T21:14:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая версия&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия от 21:14, 8 мая 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l48&quot;&gt;Строка 48:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 48:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Рис. 67. Алекс Бернстайн демонстрирует, как компьютер IBM 704 играет в шахматы&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Рис. 67. Алекс Бернстайн демонстрирует, как компьютер IBM 704 играет в шахматы&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;‎&amp;lt;comments /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;‎&amp;lt;comments /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Andrey Fedichkin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-test.markoff.science/index.php?title=3.5.3_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81_%D0%91%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0&amp;diff=899&amp;oldid=prev</id>
		<title>Admin в 18:40, 8 мая 2025</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-test.markoff.science/index.php?title=3.5.3_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81_%D0%91%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0&amp;diff=899&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-05-08T18:40:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая версия&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия от 18:40, 8 мая 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l48&quot;&gt;Строка 48:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 48:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Рис. 67. Алекс Бернстайн демонстрирует, как компьютер IBM 704 играет в шахматы&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Рис. 67. Алекс Бернстайн демонстрирует, как компьютер IBM 704 играет в шахматы&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;‎&amp;lt;comments /&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-test.markoff.science/index.php?title=3.5.3_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81_%D0%91%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0&amp;diff=508&amp;oldid=prev</id>
		<title>Andrey Fedichkin: Новая страница: «&lt;span id=&quot;алекс-бернстайн-и-первая-полноценная-шахматная-программа&quot;&gt;&lt;/span&gt;  В 1951 г. ещё один коллега Тьюринга, Дитрих Принц, создал первую программу для Ferranti Mark I, способную решать задачки типа «мат в два хода». Было ясно, что созданию полноценной шахматной про...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-test.markoff.science/index.php?title=3.5.3_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81_%D0%91%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0&amp;diff=508&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-04-05T22:39:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;lt;span id=&amp;quot;алекс-бернстайн-и-первая-полноценная-шахматная-программа&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;  В 1951 г. ещё один коллега Тьюринга, Дитрих Принц, создал первую программу для Ferranti Mark I, способную решать задачки типа «мат в два хода». Было ясно, что созданию полноценной шахматной про...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;алекс-бернстайн-и-первая-полноценная-шахматная-программа&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1951 г. ещё один коллега Тьюринга, Дитрих Принц, создал первую программу для Ferranti Mark I, способную решать задачки типа «мат в два хода». Было ясно, что созданию полноценной шахматной программы мешает недостаточный объём памяти машины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Манчестерская команда не была единственной группой программистов, работавших над созданием шахматных программ в 1950-е. За океаном собственную разработку вели физики-атомщики из Лос-Аламоса под руководством самого фон Неймана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шахматная программа для компьютера MANIAC I (Mathematical Analyzer, Numerical Integrator, and Computer или Mathematical Analyzer, Numerator, Integrator, and Computer, «Математический анализатор, числовой интегратор и компьютер» или «Математический анализатор, счётчик, интегратор и компьютер»), спроектированного и построенного командой из Лос-Аламоса, была готова к 1956 г. и умела играть в так называемые антиклерикальные шахматы — вариант шахмат на доске 6 × 6 и без слонов (дело в том, что эта фигура в английском языке называется словом &amp;#039;&amp;#039;bishop&amp;#039;&amp;#039; — епископ). Также в антиклерикальных шахматах не было рокировки и ходов пешек через одно поле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:image114.jpeg|642x481px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже эта программа получила название Los Alamos Chess.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:image115.jpeg|600x460px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рис. 66. Учёные из Лос-Аламоса Пол Штейн (&amp;#039;&amp;#039;слева&amp;#039;&amp;#039;) и Ник Метрополис (&amp;#039;&amp;#039;справа&amp;#039;&amp;#039;) играют в шахматы с MANIAC I (&amp;#039;&amp;#039;на заднем плане&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерес к шахматному программированию проявляли и исследователи социалистических стран. В 1953 г. в ГДР в журнале &amp;#039;&amp;#039;Funk und Ton&amp;#039;&amp;#039; (Радио и звук) была опубликована работа Гюнтера Шлибса с описанием алгоритма работы шахматной программы. Идеи Шлибса в целом повторяли идеи Шеннона и Тьюринга: он воспроизводит в своей работе оценочную функцию из статьи Шеннона, включающую оценку материала (девять единиц за ферзя, пять — за ладью, по три — за коня и слона), наличие отсталых, изолированных и сдвоенных (штраф по 0,5 балла) пешек, а также мобильности (по 0,1 балла за каждое поле). Перебор в программе Шлибса, как и в программе Шеннона, должен был осуществляться на фиксированное число полуходов в глубину, а оценка — производиться только в стабильных позициях. В общем, Шлибс почти полностью воспроизводит в своей работе статью Шеннона, внося ряд замечаний и уточнений&amp;lt;ref&amp;gt;Schliebs G. (1953). Über die Gründzuge eines Programms für eine Schachspielende Rechenmaschine / Funk und Ton, 1953, vol. 7, pp. 257—265.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа Шлибса не упоминается в современной западной литературе, но была хорошо известна советским исследователям. Краткий пересказ идей Шеннона и Шлибса мы впервые находим в книге «Электронные цифровые машины» Анатолия Ивановича Китова — руководителя головного вычислительного центра Министерства обороны СССР. Эта книга стала первой «открытой» книгой по вычислительной технике в Союзе, была позднее переведена на ряд иностранных языков и опубликована в Китае, Польше, Чехословакии. Пересказывая идеи Шлибса и Шеннона, Китов не удержался от того, чтобы скорректировать величину штрафа за изолированную и сдвоенную пешку: в его книге они составляют 0,4 и 0,3 балла соответственно (вместо 0,5 за оба дефекта у Шеннона и Шлибса)&amp;lt;ref&amp;gt;Китов А.И. (1956). Электронные цифровые машины // http://www.kitov-anatoly.ru/naucnye-trudy/izbrannye-naucnye-trudy-anatolia-ivanovica-v-pdf/elektronnye-cifrovye-masiny&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два года спустя увидела свет новая книга Китова, написанная в соавторстве с Николаем Криницким, — «Электронные вычислительные машины» (в этой книге, вышедшей в «тёплые ламповые времена», слово «алгоритм» пока ещё пишется через Ф — «алгорифм»), в которой уже упоминаются первые проекты советских программистов. Например, созданная В. М. Курочкиным программа, способная решать шахматные задачи, а также созданная В. Д. Кукушкиным программа, способная ставить мат одинокому королю двумя разнопольными слонами&amp;lt;ref&amp;gt;Китов А.И., Криницкий Н.А. (1958). Электронные вычислительные машины и программирование // http://elib.ict.nsc.ru/jspui/bitstream/ICT/862/3/kitov1958.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;,&amp;lt;/sup&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Безбородов Ю. М., Орлов Б. В. (1961). Машина играет в шахматы / Математическое просвещение, вып. 6. С. 139—164 // http://mi.mathnet.ru/mp682&amp;lt;/ref&amp;gt;. Откровенно говоря, первой моей мыслью, когда я увидел эти фамилии в книге Китова, было то, что за птичьими псевдонимами в данном случае скрывались засекреченные сотрудники ИТМиВТ, во главе которого стоял ещё один, уже известный нам исследователь с «крылатой» фамилией — Сергей Алексеевич Лебедев. В мемуарах его коллег упоминается программа для БЭСМ, которая решала двух- и трёхходовые задачи намного быстрее, чем лучшие шахматисты института&amp;lt;ref&amp;gt;Лаут В.Н. Как я попал в ИТМ? // http://www.ipmce.ru/about/history/leading/lebedev/remembrance/laut/print/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но красивая версия не выдержала проверки: по крайней мере Владимир Михайлович Курочкин — вполне реальный человек, известный российский учёный в области информатики, стоявший у истоков отечественного программирования. С 1950 по 1955 г. Курочкин работал под началом Лебедева в ИТМиВТ, а затем возглавил отдел систем математического обеспечения Вычислительного центра РАН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на все усилия исследователей, первая полноценная шахматная программа появилась только в 1957 г. Её создала команда под руководством сотрудника компании IBM Алекса Бернстайна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Написание шахматной программы в конце 1950-х гг. было сложной задачей. Во-первых, языки программирования находились в зачаточном состоянии. Язык программирования фортран (FORTRAN) был огромным шагом вперёд по сравнению с машинным кодом, но первые компиляторы имели ограниченный набор функций, глючили и генерировали неоптимальный код. Во-вторых, у машин было мало памяти. Машина со 100 000 байтов памяти была большой редкостью, при этом значительная часть этого драгоценного ресурса была отдана операционной системе и программному коду. В-третьих, инструментов отладки не существовало. Если что-то пошло не так или вы подозревали, что что-то не так, арсенал средств поиска проблемы был крайне ограничен. Наконец, компьютеры стоили дорого и доступ к ним был сложен. Большая часть ранних работ в области шахматного программирования сильно страдала из-за сложностей в получении доступа к дорогостоящему компьютерному оборудованию. В этих сложных условиях прогресс в разработке сильных шахматных программ был ожидаемо медленным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:image116.jpeg|642x481px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неудивительно, что большую часть пионерских проектов в области компьютерных шахмат осуществили люди, которые либо были сотрудниками компаний, производящих компьютерное оборудование, либо работали в университетах. И у тех и у других был пусть и ограниченный, но всё-таки какой-никакой доступ к драгоценному компьютерному времени (особенно посреди ночи). IBM была компанией, обладавшей ключевым ресурсом для создания шахматной программы: современными компьютерами. Однако одних только машин было недостаточно: чтобы создавать программы, нужны ещё и программисты, а людей с необходимыми навыками было в то время трудно найти (как, впрочем, нередко бывает и сейчас). На что были похожи практики поиска сотрудников в ИТ в 1950-е?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В декабре 1956 г. IBM разместила объявление в журнале &amp;#039;&amp;#039;Scientific American&amp;#039;&amp;#039; и в газетах &amp;#039;&amp;#039;New York Herald Tribune&amp;#039;&amp;#039; и &amp;#039;&amp;#039;Los Angeles Times&amp;#039;&amp;#039;, в котором сообщала, что ищет тех, кто интересуется программированием компьютеров. В рекламе использовалось изображение чёрного шахматного коня и говорилось, что «&amp;#039;&amp;#039;эта работа понравится тем, кто любит играть в шахматы или разгадывать головоломки&amp;#039;&amp;#039;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ответ на объявление компания получила ровно семь ответов, и этот результат был сочтён отличным. Пятеро из откликнувшихся были опытными программистами, работавшими у конкурентов, — кадровое браконьерство всегда было в той или иной мере свойственно компьютерной индустрии. Двое других были новичками, и только один из них оказался полезным в долгосрочной перспективе. Первым был шахматист, который «&amp;#039;&amp;#039;интересовался только игрой в шахматы&amp;#039;&amp;#039;», и вскоре IBM «&amp;#039;&amp;#039;позволила ему вернуться к своей доске&amp;#039;&amp;#039;». Второй «&amp;#039;&amp;#039;почти ничего не знал о вычислительной технике&amp;#039;&amp;#039;», но, как утверждалось, его IQ равнялся 172 баллам, и, по словам сотрудника компании, ответственного за наём программистов, кандидат «&amp;#039;&amp;#039;обладал тем типом ума, который нам нравился… [Он] научился играть на пианино, когда ему было десять лет, пребывая в уверенности, что нота фа в действительности является нотой ми. Так он и играл в течение многих лет. Бог знает, через что прошли его соседи. Однако, следует отметить, эта история показала наличие прекрасного независимого таланта к систематической работе по преобразованию значений&amp;#039;&amp;#039;». В конце концов первоначальная рекламная кампания и её последующее продолжение в еженедельнике &amp;#039;&amp;#039;The New Yorker&amp;#039;&amp;#039; привели к появлению многообещающих «джуниоров». В их число входили кристаллограф, получивший образование в Оксфорде, доктор философии в области английского языка из Колумбийского университета, экс-модель из модной индустрии, протохиппи и многочисленные шахматисты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из откликнувшихся на объявление стал победитель чемпионата США (U. S. Open) по шахматам Артур Бисгайер. Также среди связавшихся с компанией были Алекс Бернстайн, бывший капитан шахматной команды Высшей научной школы Бронкса (The Bronx High School of Science, среднее учебное заведение с высоким уровнем преподавания)&amp;lt;ref&amp;gt;McCorduck P. (2004). Machines who think: a personal inquiry into the history and prospects of artificial intelligence. A. K. Peters // https://books.google.ru/books?id=aH9QAAAAMAAJ&amp;lt;/ref&amp;gt;, Дон Шульц, который позднее стал президентом Шахматной федерации США, а также Сид Нобл, самопровозглашённый «чемпион по шахматам Французской Ривьеры». Единственное, что объединяло этих начинающих программистов, — это, пожалуй, только их выдающиеся результаты в серии тестов, основанных на интеллектуальных головоломках, да достаточная самоуверенность для того, чтобы откликнуться на расплывчатые, но интригующие объявления IBM&amp;lt;ref&amp;gt;Ensmenger N. (2012). The Computer Boys Take Over: Computers, Programmers, and the Politics of Technical Expertise. New York, NY, USA: MIT Press // https://books.google.ru/books?id=VCcsTPQ738oC&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;,&amp;lt;/sup&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Misa T. (2011). Gender Codes.: Why Women Are Leaving Computing. Wiley // https://books.google.ru/books?id=EjDYh_KHls8C&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгое время о биографии Алекса Бернстайна, несмотря на его весомый вклад в историю развития шахматного программирования, было известно немного. Некоторые подробности удалось установить в результате переписки с его ныне здравствующими родственниками. Отец Бернстайна — математик Владимир Бернштейн, уроженец Санкт-Петербурга, был учеником профессора Якова Успенского. В 1919 г. Владимир решает покинуть разорённую Гражданской войной Советскую Россию. Во время пересечения советско-финской границы в районе Выборга он получил серьёзное пулевое ранение, которое стоило ему потери лёгкого. В эмиграции Владимир Бернштейн сменил несколько стран пребывания. Какое-то время он жил в Лондоне, а в середине 1920-х перебрался во Францию, где поступил в Сорбонну и в 1930-м защитил докторскую диссертацию, посвящённую проблеме единственности для рядов Дирихле. Опубликованная в 1933 г. монография Бернштейна, посвящённая этим рядам, получила очень высокую оценку от знаменитого французского математика Жака Адамара. В 1931 г. Бернштейн получил итальянское гражданство и преподавал аналитическую геометрию в Павии и математический анализ в Милане. Именно в Милане и родился Алекс Бернстайн. К сожалению, здоровье Владимира было серьёзно подорвано из-за ранения, и в 1936 г. он скоропостижно скончался в Милане от пневмонии, не дожив до своего 36-летия. Примерно в 1940 г. юный Алекс с матерью и её вторым мужем перебираются в Нью-Йорк. Здесь он окончил школу, колледж, а затем Колумбийский университет, где изучал математику и средневековую французскую литературу&amp;lt;ref&amp;gt;Mazliak L., Perfettini T. (2019). Under the protection of alien wings. Mathematicians in the Russian emigration in inter war France // https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02280296/document&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;,&amp;lt;/sup&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Элизабет Рэнд, личные коммуникации.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Во время Корейской войны его призывают в армию. Благодаря познаниям в области математики он попадает в специальное техническое подразделение, где получает первые знания в области компьютерной техники. Сын Алекса, Макс Бернстайн, так описывает историю знакомства своего отца с компьютерами: «&amp;#039;&amp;#039;Когда его призвали в армию (это была война в Корее), он упомянул свои познания в области математики, и его пригласила на собеседование женщина, которая создавала специальное техническое подразделение и искала новобранцев, хорошо разбирающихся в математике. Сама она была русской и когда увидела его фамилию, то спросила: „Бернштейн? Вы случайно не в родстве с Владимиром Бернштейном?“ Когда он сказал, что является сыном Владимира, она ответила: „Пойдём, я научу тебя компьютеру“. Таким образом, именно армия дала ему образование в области компьютеров. Я не знаю подробностей его работы в армии, но она была весьма разнообразной, мне смутно помнится, как он рассказывал о попытках оптимизировать оборонительные позиции США на континенте (в случае авианалётов? ракетных атак?) и про использование полиномов Чебышёва для чего-то связанного с кораблями для военно-морского флота&amp;#039;&amp;#039;»&amp;lt;ref&amp;gt;Макс Бернстайн, личные коммуникации.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идея создания шахматной программы принадлежала изначально товарищу Алекса Бернстайна Хэлу Джадду и была поддержана Чарльзом ДеКарло — главой отдела прикладной науки компании&amp;lt;ref&amp;gt;McCorduck P. (2004). Machines who think: a personal inquiry into the history and prospects of artificial intelligence. A. K. Peters // https://books.google.ru/books?id=aH9QAAAAMAAJ&amp;lt;/ref&amp;gt;. Бернстайн в итоге возглавил команду по созданию шахматной программы, в которую помимо него вошли Майкл де Ван Робертс, Тимоти Арбакл и Мартин Бельски. Артур Бисгайер стал шахматным советником проекта. Разработанная программа относилась к типу &amp;#039;&amp;#039;B&amp;#039;&amp;#039; по терминологии Шеннона, выполняя перебор на четыре полухода в глубину и рассматривая по семь наиболее перспективных альтернатив на каждом уровне дерева перебора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти ограничения были связаны со временем, необходимым для выбора хода: обычно машина затрачивала на принятие решения около восьми минут, а если на каждом уровне дерева перебора анализировалось не семь, а восемь вариантов, то этот интервал возрастал бы до 15 минут. При этом увеличение глубины перебора на один полуход приводило бы к увеличению времени расчёта до шести с половиной часов. Современному компьютеру на те же вычисления потребовались бы доли секунды&amp;lt;ref&amp;gt;Bernstein A., Van Roberts R. (1958). Computer V. Chess player / Scientific American 198, pp. 96—105.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;,&amp;lt;/sup&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Müller K., Schaeffer J. (2018). Man Vs. Machine: Challenging Human Supremacy at Chess. New York, NY, USA: Russell Enterprises, Incorporated // https://books.google.ru/books?id=0GV2DwAAQBAJ&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то что команда Бернстайна получила уникальные результаты, знаем мы о ней сегодня очень мало. Биографические данные участников команды крайне скудны, неизвестны даже годы жизни авторов первой в мире шахматной программы. О самом Бернстайне известно, что он научился играть в шахматы в девять или десять лет. Он не проиграл ни одной партии своей программе, но, отзываясь о её игре, однажды заметил, что «&amp;#039;&amp;#039;один или два раза она сыграла так хорошо, что это вызвало у меня волненье&amp;#039;&amp;#039;»&amp;lt;ref&amp;gt;Logan A., Gill B. (1958). Runner-up / The New Yorker, November 29, p. 43 // https://www.newyorker.com/magazine/1958/11/29/runner-up-4&amp;lt;/ref&amp;gt;. Многие источники по истории программирования сообщают, что Бернстайн был межуниверситетским чемпионом страны, но в шахматных источниках отсутствуют подтверждения этого факта. Хотя Бернстайн начал работу над шахматной программой только в 1956 г., он успел поучаствовать в знаменитой Дартмутской конференции, куда прибыл вместе со своими коллегами по IBM — уже знакомым нам Артуром Сэмюэлом и Эдвардом Муром&amp;lt;ref&amp;gt;Solomonof G. (2006). Ray Solomonoff and the Dartmouth Summer Research Project in Artificial Intelligence, 1956 // http://raysolomonoff.com/dartmouth/dartray.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;. «&amp;#039;&amp;#039;Алекс Бернстайн, приехавший из Нью-Йорка, чтобы поговорить о шахматной программе, сразился в шахматы с Маккарти, что эквивалентно индивидуальному поединку (mano-a-mano) в мире науки. Бернстайн победил, несмотря на то, что предоставил противнику фору, играя вслепую. После этого, по возвращении в Нью-Йорк, он создал программу, чтобы окончательно победить Маккарти. Поскольку его визит в Дартмут не совпал с визитом Ньюэлла и Саймона, Бернстайн лишь позже узнал о том, что они независимо пришли к некоторым идеям в отношении одной и той же задачи&amp;#039;&amp;#039;», — пишет упоминавшаяся нами в первой части писательница и специалистка по истории ИИ Памела Маккордак&amp;lt;ref&amp;gt;McCorduck P. (2004). Machines who think: a personal inquiry into the history and prospects of artificial intelligence. A. K. Peters // https://books.google.ru/books?id=aH9QAAAAMAAJ&amp;lt;/ref&amp;gt;. Сам Маккарти в своих воспоминаниях немного более скуп: «&amp;#039;&amp;#039;Алекс Бернстайн из IBM представил свою шахматную программу на стадии разработки. Моей реакцией было изобрести и порекомендовать ему альфа-бета-отсечение. Его это не убедило&amp;#039;&amp;#039;»&amp;lt;ref&amp;gt;McCarthy J. (2006). The Dartmouth Workshop--as planned and as it happened // http://www-formal.stanford.edu/jmc/slides/dartmouth/dartmouth/node1.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. Работа Бернстайна так и не получила продолжения, и эстафета перешла к другим командам. Шахматный проект изначально развивался по остаточному принципу, во всяком случае в интервью &amp;#039;&amp;#039;The New Yorker&amp;#039;&amp;#039; Бернстайн сетовал на занятость в других проектах IBM&amp;lt;ref&amp;gt;Logan A., Gill B. (1958). Runner-up / The New Yorker, November 29, p. 43 // https://www.newyorker.com/magazine/1958/11/29/runner-up-4&amp;lt;/ref&amp;gt;. Изначальным или по крайней мере официальным оправданием менеджеров IBM, позволивших Бернстайну использовать первые IBM 704 для столь несерьёзной вещи, как программирование шахмат, была надежда на то, что в случае успеха это послужит демонстрацией того, что компьютеры могут решать задачи, сопоставимые по сложности с теми, с которыми сталкивается бизнес. Однако акционеры не оценили достижения Бернстайна и Сэмюэла и были не в восторге от того, что ресурсы фирмы тратились на игры&amp;lt;ref&amp;gt;McCorduck P. (2004). Machines who think: a personal inquiry into the history and prospects of artificial intelligence. A. K. Peters // https://books.google.ru/books?id=aH9QAAAAMAAJ&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В наследие от Бернстайна нам осталось несколько статей, фотографий и даже короткое видео, демонстрирующее игру Бернстайна со своим детищем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:image117.jpeg|600x742px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рис. 67. Алекс Бернстайн демонстрирует, как компьютер IBM 704 играет в шахматы&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andrey Fedichkin</name></author>
	</entry>
</feed>